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Rosie
Lebid toerin





2010 Messaggi

Inserito il - 13 aprile 2005 : 17:47:51  Mostra Profilo Invia a Rosie un Messaggio Privato  Rispondi Quotando
Creiamo un GdR? [:P][:D]
Piano... mettete giù i manuali!!!

Ho una mezza idea... ovvero deve essere il più semplice possibile, che si possa giocare al momento con una spiegazione di 10 minuti ed una preparazione di 20.
Impossibile?
No dai, se semplifichiamo il più possibile dovremmo farcela, l'ambientazione ce l'abbiamo già: la tdm il resto...

Che dite? Ce la possiamo fare?
Coraggio, una mano da tutti gli esperti dei GdR e soprattutto da chi non sa niente! Per suggerire dove non si capisce e come si può migliorare!

Ho buttato giù qualcosa, date una letta e modificate/suggerite/correggete, l'importante è semplificare:

Ambientazione TdM.

razza Che essere animato sei?

Mezzuomo
Uomo
Elfo
Mezzelfo
Nano

classe Che lavoro fai? o cosa fai meglio?
Combattente
Ranger
Scassinatore
Incantatore
Mago (magie imparate)
Stregone (magie innate)
Druido (magie dalla natura)
Bardo (invocazione dei canti)

caratteristiche Diverse e caratterizzanti per ogni persona
costituzione 1 10
forza 1 10
destrezza 1 10
intelligenza 1 10
saggezza 1 10
carisma 1 10


bonus +1 ai numeri pari dal 4 in sù es: forza 6 bonus + 2, forza 8 bonus +3



Armi Ogni personaggio possiede delle armi queli vuoi usare tu? Ogni punto di bonus di forza vale un punto in più nelle armi.
Pugnale
Spada
lancia
coltelli
bastone

Armi a distanza Ogni punto in più in destrezza e in forza vale un punto in più nelle armi a distanza

Arco

Protezioni i bonus si aggiungono alla tua costituzione nei combattimenti.
Scudo +1
Armatura +3
Corazza +5


Abilità Ogni personaggio può scegliere "quanto è bravo" in qualcosa, hai 30 punti iniziali da suddividere per ogni abilità, devi scegliere quali, nessuna abilità può avere 0 e nessuna più di 10 (questo per il primo livello, ogni avanzamento te ne aggiunge 5 da distribuire) Queste abilità caratterizzano maggiormente il tuo personaggio, inoltre ne hai 3 da scegliere secondo tua inventiva!



acrobazia
artista della fuga
ascoltare
cavalcare
conoscenza linguaggi
conoscenze
diplomazia
disattivare congegni
equilibrio
guarire
orientamento
osservare
cercare
percepire
manualità
+ 3 personali a scelta


Equipaggiamento C'è un equipaggiamento base per ogni giocatore, che si presume porti con sè, in aggiunta puoi sciegliere 3 oggetti, ciò che perderai durante il gioco verrà eliminato ed ovviamente ciò che comprerai sarà tuo. Ogni punto di bonus della costituzione o forza sarà un oggetto in più che puoi portare.

Sacca
Lume
Coperta
Mantello
Porzioni di cibo
Carta e pennini
Pozioni
+ 3 personali a scelta

Combattimento (cruciale... renderlo più semplice possibile!?)

Il combattimento si divide in tre parti:
Attacco
Difesa
Fuga

Quando attacchi sommi il tiro del dado con il bonus della tua forza, se questo supera il risultato della difesa del nemico, gli dai dei danni.

Difesa: somma il tuo bonus costituzione a quello delle armi, se l'attacco del nemico è superiore ti infligge danni.

Fuga, somma il tuo bonus di destrezza o qualche abilità di fuga, se scappi però il tuo nemico aggiungerà all'attacco il suo bonus destrezza.



Uhm.. ok, mi sembra, semplice... a me... ma mi sfugge qualcosa, leggano gli esperti ed i profani se qualcosa quadra![:D]
(ci vuole anche un incipt iniziale per le spiegazioni del gioco? o cose varie? o facciamo dopo? )



"... non l'hai capito? non c'è trippa per gatti!"

Il mio nuovo n.icq 211252876

Silma
Ent




Abruzzo


2934 Messaggi

Inserito il - 13 aprile 2005 : 19:49:20  Mostra Profilo  Clicca per vedere l'indirizzo MSN di Silma Invia a Silma un Messaggio Privato  Rispondi Quotando
Bella idea Rosie!
Io non so nulla di gdr, ma qualcosa mi posso inventare...ci penso un poco, poi butto giù qualche idea.

P.S.
Ad una prima occhiata...c'è tutto riguardo le caratteristiche del giocatore, l'ambientazione...e i nemici?

umilmente vostra
Silma

<<la vide fra le sue braccia splendere e brillare,
fanciulla elfica ed immortale>>
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Rosie
Lebid toerin





2010 Messaggi

Inserito il - 13 aprile 2005 : 20:08:45  Mostra Profilo Invia a Rosie un Messaggio Privato  Rispondi Quotando
eheheheh Silma... se ci fosse "tutto" ci sarebbe da scrivere un tomo per ogni caratteristica, lo scopo è di mettere l'essenziale dell'essenziale![:))]

"... non l'hai capito? non c'è trippa per gatti!"

Il mio nuovo n.icq 211252876
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Aerendill
Arbusto



The Void


690 Messaggi

Inserito il - 13 aprile 2005 : 21:57:37  Mostra Profilo  Invia a Aerendill un messaggio ICQ  Clicca per vedere l'indirizzo MSN di Aerendill Invia a Aerendill un Messaggio Privato  Rispondi Quotando
Lo sai perfettamente che ti sei cacciata in un guaio più grosso di te, vero Rosie? ^___^
Citazione:
Messaggio inserito da Rosie
razza Che essere animato sei?

Mezzuomo
Uomo
Elfo
Mezzelfo
Nano

Se vogliamo giocare con ambientazione TdM va bene. Altrimenti, per vivacizzarlo un po', aggiungerei mezzorco ed elfo scuro (d'altronde sono gli elfi rinnegati, progenie di Maedhros e Maglor). Se poi vogliamo ridurlo all'essenziale... okki.
Citazione:
classe
Combattente
Ranger
Scassinatore
Incantatore
Mago (magie imparate)
Stregone (magie innate)
Druido (magie dalla natura)
Bardo (invocazione dei canti)

A questo punto sostituirei scassinatore con ladro e, visto che hai messo anche stregone, aggingerei pure paladino.

Citazione:
caratteristiche Diverse e caratterizzanti per ogni persona
costituzione 1 10
forza 1 10
destrezza 1 10
intelligenza 1 10
saggezza 1 10
carisma 1 10

Direi di far disporre di un punteggio massimo di 45 da distribuire a scelta fra le varie caratteristiche.
Citazione:
Combattimento (cruciale... renderlo più semplice possibile!?)

Il combattimento si divide in tre parti:
Attacco
Difesa
Fuga

Quando attacchi sommi il tiro del dado con il bonus della tua forza, se questo supera il risultato della difesa del nemico, gli dai dei danni.

Difesa: somma il tuo bonus costituzione a quello delle armi, se l'attacco del nemico è superiore ti infligge danni.

Fuga, somma il tuo bonus di destrezza o qualche abilità di fuga, se scappi però il tuo nemico aggiungerà all'attacco il suo bonus destrezza.

Per la difesa direi di sommare i bonus destrezza e protezione al tiro di dado.
Inoltre non vedo come stabilire i dadi vita e i vari punti ferita... direi di usare come al solito un d10 per i combattenti, un d6 per i mezzi-combattenti e un d4 per gli incantatori.

Per i danni delle armi proporrei una modifica alle stesse:
Daga d6+mod for
Spada d8+mod for
lancia d6+mod for
coltello d4+mod for
bastone d6+mod for

arco d6+mod for per i danni e per colpire si aggiunge solo mod des
Metterei anche la balestra (d8 per i danni e per colpire vedi l'arco)

Probabilmente fra le cose che ti sfuggono c'è in che modo si possa tirare un dado via telematica... famo a fidasse (come dicono a Parigi)?

Aerendill

Just Drow it!
"Ciò che è stato fatto non può essere disfatto. Ciò che non ci ha ucciso ci ha reso più forti. I sogni che ci hanno illuso ci muoiono dentro."

Modificato da - Aerendill in data 13 aprile 2005 22:02:23
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Rosie
Lebid toerin





2010 Messaggi

Inserito il - 14 aprile 2005 : 00:35:44  Mostra Profilo Invia a Rosie un Messaggio Privato  Rispondi Quotando
Citazione:
Messaggio inserito da Aerendill

Lo sai perfettamente che ti sei cacciata in un guaio più grosso di te, vero Rosie? ^___^


Si, per questo invoco il vostro aiuto![:P] (io osno solo la creativa...[:P][:P][:P]
Citazione:

Se vogliamo giocare con ambientazione TdM va bene. Altrimenti, per vivacizzarlo un po', aggiungerei mezzorco ed elfo scuro (d'altronde sono gli elfi rinnegati, progenie di Maedhros e Maglor). Se poi vogliamo ridurlo all'essenziale... okki.


Vogliamo.[:-p]
Citazione:

A questo punto sostituirei scassinatore con ladro e, visto che hai messo anche stregone, aggingerei pure paladino.



"ladro" spesso induce in errore nella sua caratterizzazione, metterei anche "manovale" se servisse a chiarire il ruolo non limitante del ladro che non è quello di rubare...
Per chi usa le magia metterei solo una classe unica "incantatore" poi la scelta va a che tipo di fonte si voglia trarre la magia, innata, natura, musica/arte, o studiata, beh, se vogliamo anche quella religiosa allora piuttosto del paladino il chierico. Ma sarebbe solo per definire un personaggio, le caratteristiche sono identiche per tutti gli incantatori, classi poche quindi.

Citazione:

Direi di far disporre di un punteggio massimo di 45 da distribuire a scelta fra le varie caratteristiche.


Uhm... beh le caratteristiche direi di farle come il solito con il tiro di dadi da dividere a scelta... il "1 10" sarebbe da uno a dieci...

Citazione:

[black]Per la difesa direi di sommare i bonus destrezza e protezione al tiro di dado.
Inoltre non vedo come stabilire i dadi vita e i vari punti ferita... direi di usare come al solito un d10 per i combattenti, un d6 per i mezzi-combattenti e un d4 per gli incantatori.



Dadi pochi... il mio suggerimento è questo.. è sempre un casino farli capire...^^ Oppure uno per ogni cosa.

Il combattimento opteri uno stile Magic, ovvero forze fisse più bonus...

esempio (che non riesco a spiegarmi...)

giocatore
attacco bonus forza 2+ bonus arma 2 totale 4
difesa bonus cost 1+ armatura 2 totale 3

Mostro
attacco bonus forza 3+ bonus arma 2 totale 5
difesa bonus cost 3+ armatura 1 totale 4

quindi 4/3 contro 5/4

Combattimento: dado per chi inizia puta caso inizia il giocatore...^^

Giocatore tira il dado per vedere se colpisce:
(visti i numeri bassi metto un d3)
dado fa 3 (che culo![:D])
quindi 5+3= 8
mostro 4
lo becca!
dado danni 2, becca 2 danni.

Attacca il mostro:
Tira il dado, 1 (che sfiga![:o)])
ma... 5 + 1= 6 becca cmq
tira per i danni...

...
...
...
no eh?

[:I]
(bisogna pensarci...^^)
Non ho specificato però... il gioco non sarebbe on line, ma dal vivo, qui dobbiamo solo prepararlo... lo scopo è poter giocarci con un 20 minuti massimo di preparazione e comprensione per chi ne è a digiuno!

(mission impossible?)


"... non l'hai capito? non c'è trippa per gatti!"

Il mio nuovo n.icq 211252876
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Alex the Ruler
Mallorn



Dove meno te lo aspetti


1019 Messaggi

Inserito il - 14 aprile 2005 : 01:18:01  Mostra Profilo  Invia a Alex the Ruler un messaggio ICQ  Clicca per vedere l'indirizzo MSN di Alex the Ruler Invia a Alex the Ruler un Messaggio Privato  Rispondi Quotando
La cosa mi piace parecchio. Nel senso che, invece di arraffazzonarsi all'ultimo secondo chiedendo ad alcuni di fare i master creando avventure, schede e quant'altro e, una volta incontrati, perdere un casino di tempo con le spiegazioni, è infinitamente meglio preparare tutto prima in modo di incontrarci e giocare direttamente.
La cosa che vorrei evitare è che se si semplifica troppo, alla fine si potrebbe complicare il gioco (regole nuove e non collaudate e tutto ciò che comporta nel senso più ampio del termine). Una mia proposta sarebbe, se non proprio di utilizzare le normali regole di D&D (dato che non è che ci incontreremo nè domattina nè tra una settimana, un po' di tempo per leggere ce l'avremmo) almeno di usare una versione mutilata delle regole della 3.0 o 3.5 scegliendo le regole da usare e dicendo a tutti le pagine del manuale da prendere in considerazione. Ad esempio la pagina 135 della 3.5 è un ottimo riassunto del metodo di combattimento e magari si tralascerebbero alcune regole più approfondite. Stesso dicasi per le descrizioni delle abilità/talenti/incantesimi. Si decide quali utilizzare, si vede a che pagina stanno e si indirizza tutti lì per delle spiegazioni e così via.
Per il reperimento dei manuali non è un problema (specie se si possiede una connessione veloce).
Io all'inizio, quando avevo letto questo thread avevo pensato ad un gioco on-line e lì si che sarebbe stato complicato e si sarebbe necessitato un forte adattamento delle regole ma in questo caso, se uno ha voglia, considerando anche che uno verrebbe indirizzato solo alle pagine "importanti" e di conseguenza non si dovrebbe leggere tutto il manuale del giocatore (salvo decisioni eccezionali), penso che l'apprendimento e l'attuazione delle regole sarà notevolmente più semplice.

________________________________________

La Storia ha orrore dei paradossi
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Rosie
Lebid toerin





2010 Messaggi

Inserito il - 14 aprile 2005 : 11:19:53  Mostra Profilo Invia a Rosie un Messaggio Privato  Rispondi Quotando
Se riuscissimo, con la conoscenza di altri utenti di altri gdr ad accorpare le regole più semplici, sarebbe l'ideale.
Qualcuno conosce un sistema di combattimenti più semplice di quello di D&D? Intendo, non dobbiamo per forza basarci su quello, per questo motivo ho citato Magic.

Per più semplice mi riferisco di eliminare tutte le opzioni speciali regole aggiuntive, capacità particolari etc... che si sviluppano solo con una conoscenza approfondita del gioco.

Tutte le varianti sarebbero in mano al buon senso del master, in questo senso, diverrebbe in parte ruleless...





"... non l'hai capito? non c'è trippa per gatti!"

Il mio nuovo n.icq 211252876
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Merry
Entino




Pepperland


1762 Messaggi

Inserito il - 14 aprile 2005 : 19:20:54  Mostra Profilo Invia a Merry un Messaggio Privato  Rispondi Quotando
Sono d'accordo con Alex. D&D è fatto "a compartimenti stagni", si possono prendere dalla 3.5 le regole più semplici e basilari ed implementare direttamente quelle. D'altronde è sempre a quello che guardiamo, visti i suggerimenti postati prima sulle classi e le regole "nuove".

Questi i vantaggi a mio modesto avviso:
Si gioca a D&D in modo scorrevole, divertente e perfettamente "legale". Le regole ce le abbiamo, evitiamo di squagliarci il cervello e, se incappiamo in qualcosa che non abbiamo previsto creando regole nuove, evitiamo di interrompere con lunghe dissertazioni accademiche su cosa fare. "Dissertazioni accademiche" che, tra l'altro, verrebbero fatte guardando alle regole di D&D per essere implementate in qualcosa di indistinto.

A questo punto bisognerebbe decidere cosa tenere e cosa lasciare.
- Se vogliamo ambientare tutto nella Terra di Mezzo, dovremo escludere le classi più "religiose" come chierico e paladino.
- Il fantasy generico invece non ci "lega" più di tanto!

Per il combattimento proporrei di tenere la pagina che ha suggerito Alex e di usare per il resto bonus e penalità generici basandosi sulla descrizione dell'ambiente.

(Uhm, ma questo non andava in "Dungeoni e Dragoni ai raduni"?)

Qualunque cosa si decida, sono dei vostri. Chi è il master?
(intravedo reazioni in stile "Assurancetourix - sta - per - cantare"...)[:P]

H is for "hurry"
E is for "ergent"
L is for "love me" and
P is for "p - p - please, heelp!!"

Mitakuye oyasin!

Modificato da - Merry in data 14 aprile 2005 19:23:15
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Silma
Ent




Abruzzo


2934 Messaggi

Inserito il - 14 aprile 2005 : 19:31:07  Mostra Profilo  Clicca per vedere l'indirizzo MSN di Silma Invia a Silma un Messaggio Privato  Rispondi Quotando
L'idea mi piace tantissimo. Io opterei per restare nell'amito della Terra di Mezzo: razze e prerogrative subito chiare per tutti, immedisimazione rapida e potenzialmente totale e poi, fa più nostro no? [:-p]
Per le regole...non so quasi nulla su quelle degli altri giochi, l'unica cosa che posso dire che tutto questo passare di dadi, punti ecc, se vogliamo un gioco da preparare in 20 minuti bisognerà deciderlo nel dettaglio e con assoluta sicurezza.
Suggerimento banale: un dado per ogni genere di tiro (attacco, difesa e quant'altro debba esserci) ciascuno con il numero di facce necessario.

umilmente vostra
Silma

<<la vide fra le sue braccia splendere e brillare,
fanciulla elfica ed immortale>>
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Aerendill
Arbusto



The Void


690 Messaggi

Inserito il - 14 aprile 2005 : 20:42:24  Mostra Profilo  Invia a Aerendill un messaggio ICQ  Clicca per vedere l'indirizzo MSN di Aerendill Invia a Aerendill un Messaggio Privato  Rispondi Quotando
La soluzione è giocare a D&D con le regole del Richiamo di Cthulhu: il combattimento è una pagina, le abilità sono più o meno le stesse di D&D e il resto del manuale sono mostri e ambientazione. Se vi aggrada posso postare i punti focali...
Finisce che giochiamo al Richiamo di Tolkien ^___^
Che poi... ancora non ho capito come si fa a determinare i punti caratteristica: decidiamo noi, nostra voluntas?

Aerendill

Just Drow it!
"Ciò che è stato fatto non può essere disfatto. Ciò che non ci ha ucciso ci ha reso più forti. I sogni che ci hanno illuso ci muoiono dentro."

Modificato da - Aerendill in data 14 aprile 2005 22:06:44
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Rosie
Lebid toerin





2010 Messaggi

Inserito il - 15 aprile 2005 : 10:42:24  Mostra Profilo Invia a Rosie un Messaggio Privato  Rispondi Quotando
Bello Il richiamo di Tolkien! Ma per il copyright?[:-p] Il richiamo della terra di mezzo sarebbe più generale...[:^]

Scusa ma i punti caratteristica non si calcolavano con il tiro di dadi?

Vedo che Silma è già sull a mia lunghezza d'onda per i dadi!^_^
(ero sempre quella che chiedeva "che dado devo tirare!?" la risposta era diventata corale...[:I]) Così ho dipinto i dadi per ogni cosa... (poi chiedevo il colore del dado neh...[:I][:I])

Cmq per le razze, ho scelto proprio quelle che esistono nella terra di mezzo per facilitarne la comprensione...

Mezzuomo, uomo, elfo, mezzelfo e nano... ce ne sono molte altre nella TdM, ma queste non si aggirano tendenzialmente "ovunque" nell'ambientazione... (un Ent a Gondor avrebbe qualche problema...[:o)]) in ogni caso, si potrebbero pensare razze speciali, ma solo mooolto più avanti...quando si capisce il gioco.

La differenza tra elfo e mezz'elfo sta che il mezzelfo si può confondere più facilmente tra gli umani, mentre gli elfi, sono "vistosamente elfi", inoltre tra le caratteristiche di ogni razza, il mezzelfo ha metà bonus che sono propri degli elfi e metà propri degli umani.
Generalmente ad esempio gli elfi sono più "delicati" degli uomini, ma hanno più dimestichezza con la magia (quindi avranno un malus in costituzione ed un bonus inresistenza agli incantesimi) altre caratteristiche come vedere meglio al buio (visto che per anni sono stati senza il sole..^_^) come i mezziuomini hanno vantaggi per la loro statura ed i nani nella costituzione!^_^
Poi vedremo come dare questi vantaggi...
(opterei per un semplice +1 o -1 direttamente nelle caratteristiche dopo averle decise)

Poi vi sono le classi, che sono un pò più difficile da comprendere...
Quelle che ho segnato sono:
Combattente
Scassinatore
Incantatore
Ranger

Nella compagnia dei nove, ad esempio Boromir è un combattente, come Gimli, Aragorn un ranger e Gandalf un incantatore, lo scassiantore non c'è, ma avremmo Bilbo per lo hobbit.

Più in specifico il combattente è colui che fa il "lavoro sporco" ovvero chi è più abile a combattere, nelle battaglie, come nelle armi, ovvio però che durante un combattimento TUTTI devono combattere con le proprie abilità quindi il combattente si può intendere come quello che effettivamente si confornta "fisicamente" (ovvio che contor un Drago il combattente non serve a molto... mentre un incantatore è molto più utile...)
Ecco che nei combattimenti scatta questo effetto: si combatte da soli al proprio turno, ma la "battaglia" si affornta come gruppo, ci si aiuta a vicenda.

Lo scassinatore o il ladro, viene chiamato così anche se impropriamente visto che il suo compito non è solo rubare... (tranne in munchkin...[:o)] ma è un'altra storia![:P]) viene chiamato così perchè ha queste caratteristiche: agilità, destrezza, furtività, mani abili, e più degli altri è attento a tutto, un osservatore per molti aspetti, inoltre generalmente si aggira nei posti loschi in tranquillità.^_^
Il ladro viene usato come "scova trappole apri trappole prendi effetti trappole" è quello quindi che si manda in avanguardia per avvertire il gruppo... nei combattimenti frontali è un pò svantaggiato, ma riesce a cavarsela con i suoi trucchetti e la sua agilità, salta di qua e di là, attacca alle spalle, si appende ai soffitti in attesa che sia tutto finito...[:P]

Il ranger ha molte caratteristiche che lo pososno sostituire al ladro, ma spesso solo in ambienti aperti, nella natura, scovare delle trappole infatti può essere paragonabile a cercare impronte, diciamo che mentre il ranger ha la sua ideale ambientazione all'aperto il ladro ce l'ha in città. Il ranger è anche un abile combattente, quasi quanto un combattente vero, inoltre ha delle abilità date dalla conoscenza della natura e degli animali che lo avvicinano moltoanche alle arti magiche, ad esempio può specializzrsi nel capire alcuni linguaggi di animali.

Poi vi sono gli incantatori, ovvero coloro che usano la magia.
Ho differenziato i vari tipi di incantatori.
I maghi, che sono coloro che non hanno capacità proprie, ma che imparano la magia dai libri, che sanno leggere le pergamene magiche ed utilizzarle, ed hano strumenti magici, palle di vetro, bacchette magiche e cose varie.

I Druidi, che arrivano dai boschi, e lì hanno imparato le magie naturali, anche loro possono avere bacchette magiche o pietre magiche ma sono tutte derivate dalla natura generalmente infatti riescono ad utilizzare i loro poteri invocando la natura stessa.

Gli stregoni sono esseri che nascono con poteri magici (si avvicinano molto agli Istari) per questo generalmente osno sboroni e gli altri incantatori li odiano...[:P]

Infine vi sono i Bardi, coloro che accompagnano il gruppo sollazzandoli con la musica, e usano musiche speciali come incantesimi, i Bardi sono inoltre beneaccolti ovunque ed hanno grandi capacità di parlare e farsi amare, quindi vengono utilizzati anche come diplomatici, per questo è bene avere un carisma alto se si sceglie questa classe...

Ovviamente le classi sono quelgi ambiti dove siamo specializzati, però possiamo in gioco provare a fare tutto ciò che vogliamo, come un Bardo può (deve) combattere come gli altri, un combattente può provare a persuadere il pubblico, o leggere una pergamena magica, tutto sta a vedere cosa gli riesce... di solito risultano scene comiche... o danni fisici o la più gettonata rissa da taverna! (un must imperdibile!)

I dadi... i dadi sono un pò "il destino" del gioco, per esempio...
Un ladro è specializzato ad cercare le trappole... è quindi più bravo degli altri (ha più probabilità per farlo) ma per farlo deve comuqnue tirare un dado per vedere se ci riesce...

Se ad esempio c'è una trappola che ha una difficoltà 10 ( e questo lo sa solo il master...) il ladro prima deve vederla quindi tira un dado per cercare... il dado risulta 8, ed aggiungendo 3 della capacità del ladro di cercare allora la vede, quindi bisogna cercare di disattivarla, dado un'altra volta, il dado fa 2 e aggiungendo anche 3 la capacità del ladro di disattivarla non riesce comunque, che succede? La trappola scatta ed il ladro si becca un bell'uncino sul muso... ed ovviamente si becca i danni da uncino e va via con la coda tra le gambe! ^^
Dopo i primi tre uncini (fuoco, spade lance, allarmi) il ladro comincia a stare mooooolto attento a dove e come mette le mani.
[:^]

E' il ladro a dire cosa fa... a dire che cerca e che vuole disattivare, se il ladro non lo fa, la trappola scatta.
Cosa comune nei giocatori che si ritrovano fulminati da una trappola (come dei combattenti che non hano estratto l'arma in combattimento...[:P]) che non hanno cercato è obbiettare al master "ma era ovvvvvvio che l'ho cercata! Sono un ladro!!!"
Ecco, non vale, quindi durante il gioco le fasi in cui si parla al master o agli altri giocatori sono ben più lunghe di quelle in cui si agisce veramente e per questo a chi osserva il gioco risulta noioso...

Il dialogo che si sente in questo esempio è questo.
Esempio di gioco:

Master: vi trovate di fornte l'ingresso di una stanza buia.
Combattente: non c'è luce?
Master: ci sono due torce alla parete una per ogni lato, ma non illuminano molto
Combattente: manda avanti l'elfo che vede meglio
L'elfo druido: no, manda avanti il ladro che ci saranno trappole!
Il ladro: ci sono trappole!?
Master: cosa fate!?
Ladro: vado avanti con cautela....
Master: cosa fai?
Ladro (sbuffando): tiro il dado per osservare
Master: osservi una stanza in semiluce, molto pulita...
Ladro (irritato): Mago, fai luce!
Mago: e se ci sono trappole che si attivano alla luce?
Master: e allora!?
Mago: facci oun incantesimo di luce che dura un ora, raggio di 3 metri
Ladro: cosa vedo?
Master: una stanza ben illuminata e molto pulita...
Ladro: faccio una prova di cercare
Master: quanto fai?
Ladro: uuhm faccio 16!
Master: vedi una levetta sull'arco della porta ed una pietra spostata sul fondo...
Mago: acuti!!
Ladro: stai zitto! Faccio prova per disattivare congegni... faccio... 8! merda!
Master: ok, la trappola fa clic
Ladro: quindi?
Master: fa clic
Mago: facciamo un picnick?
Ladro: ... entro nella stanza... cosa vedo?
Master: sui lati della stanza vedi delle lance pronte a scattare, ma sono abbassate.
Ladro: ok! ce l'ho fatta! Tutti dentro!!!
Master: siete tutti dentro?
Compagnia titubante: s...i...
Master: sentite un rumore
Mago al ladro: hai controllato tutte le pareti!?
Ladro: no, erano pulite!
Combattente: tiro fuori le armi!
Ladro: da dove viene un rumore?
Master: dalle pareti...
Ladro: cerco trappole!!!!!
Master: l'hai già fatto...
Ladro: lo faccio ancora!
Master: le pareti cominciano a spostarsi l'una verso l'altra chiudendo la stanza...
Mago: torniamo fuori!!
Master: scattano le lance e chiudono la porta, le pareti continuano a strignersi...
Ladro: ma ha fatto click!
Master: si, si stava attivando la trappola... cosa pretendi con un 8?!
Combattente: Mago, fai qualcosa!!!
Mago: Incenerisco il ladro?
Ladro: ma ha fatto click!!!!!!

... e così continua...[:o)][:P][:o)][:P]

"... non l'hai capito? non c'è trippa per gatti!"

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Merry
Entino




Pepperland


1762 Messaggi

Inserito il - 15 aprile 2005 : 17:12:02  Mostra Profilo Invia a Merry un Messaggio Privato  Rispondi Quotando
Ottima spiegazione Rosie! [^]

Se vogliamo tenere l'ambientazione TdM, avrei ancora qualche riserva: bisogna "specializzarsi" assai. Non tanto per gli Elfi, gli Hobbit ed i Nani, anche se a voler essere pignoli un Noldor non è identico ad un Sindar, ma fin lì, si può fare...

Gli uomini. Come la mettiamo? Ci sono sì le classi (ed i mestieri), ma le razze umane della TdM sono tante e diversificate assai, ed in base ad esse bisogna scegliere con cura corsie preferenziali nelle abilità.
Un Rohirric dovrà giocoforza direzionare le sue scelte nel cavalcare. E se a qualche matto salta il ticchio di impersonare un Wose come Ghan Buri Ghan? Essi hanno abitudini e poteri magici tutti loro! Un Esterling è ugualmente diverso e non necessariamente cattivo... per non parlare dei Beorniani: lo si vuole sempre nobile in modo da poter godere della facoltà di diventare orso in battaglia, facoltà questa abbastanza pesante da gestire per un master.

Eccetera eccetera eccetera...

Quello che sto cercando di dire è che la scelta tolkieniana comporta da parte dei P.G. (personaggi giocanti) una "coloritura" delle tradizioni natali assai più vivace che non in una normale e fugace partita a D&D, dove all'inizio la scelta è già più generica.

Certo non nego il fascino di iniziare una bella avventura con "in un villaggio a Sud delle Montagne Nebbiose". Magari il master saprà giustificare la presenza contemporanea in quel villaggio (esempio) di uno Hobbit da Brea, di un Elfo dai margini di Bosco Atro, un Gondoriano ed un Dorwiniano, che avranno pure i loro motivi per aver fatto miglia e miglia e trovarsi lì.

Resta il problema di tenere in qualche modo vive le tradizioni ed i costumi, altrimenti avremo messo la TdM come background, ma in sostanza staremo giocando nientemeno che ad un generico D&D... augh ho detto, poi, come preferite!


H is for "hurry"
E is for "ergent"
L is for "love me" and
P is for "p - p - please, heelp!!"

Mitakuye oyasin!
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Silma
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Inserito il - 15 aprile 2005 : 17:50:16  Mostra Profilo  Clicca per vedere l'indirizzo MSN di Silma Invia a Silma un Messaggio Privato  Rispondi Quotando
Sono daccordo con Merry. Anche volendo mantenere il gioco molto semplice, io caratterizzerei i membri delle varie razze in maniera molto specifica, anche per facilitare lo svolgersi del gioco (Rosie, se rimaniamo nell'ambito della Terra di Mezzo, in questo posso dare una mano...sai com'è, per scrivere ho compiuto un'analisi delle varie razze piuttosto approfondita[:I] [:)])

umilmente vostra
Silma

<<la vide fra le sue braccia splendere e brillare,
fanciulla elfica ed immortale>>
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Rosie
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Inserito il - 15 aprile 2005 : 17:59:01  Mostra Profilo Invia a Rosie un Messaggio Privato  Rispondi Quotando
Non so, non vedo il problema.

Avevo proposto delle abilità particolari a scelta, che servono proprio a caratterizzare il personaggio.
Ecco che se uno vuole fare la Guardia di Rohan sceglierà quello che più crede vicino a quel popolo. Cavalcare e chessò, bere e "resistenza al vento" [:P][:P][:P] mentre se vuole fare un uomo selvaggio sceglierà "suonare tamburi" e "costruire puckel"
[:-p][:P]

(esclusivamente in terza era c'era questo tipo di caratterizzazione, ed infatti non è considerato tr ai giochi più semplici, sebbene sia mooolto affascinante...)

Modificato da - Rosie in data 15 aprile 2005 18:05:54
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Silma
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Inserito il - 15 aprile 2005 : 18:52:37  Mostra Profilo  Clicca per vedere l'indirizzo MSN di Silma Invia a Silma un Messaggio Privato  Rispondi Quotando
Capito, l'avevo pensata più complicata io[xx(]
Sorry!

P.S.
Non volevo immischiarmi nel lavoro di nessuno, nè metterne minimamente in dubbio le capacità, risulti chiaro questo. Solo, mi sono divertita un po' in passato a congeniare, in base all'opera tolkeniana, parole, gesti e reazioni delle varie razze ed etnie a varie situazioni (esempio: un Sindar non tratterà mai con degli Uomini allo stesso modo di un Vanya, nè un Gondoriano reagirà ad un attacco nemico allo stesso modo di un Beorniano, per tacere del differente inguaggio che un Nano ed un Hobbit utilizzerebbero con un Elfo) e credevo potesse in qualche modo risultare utile.
Ri-sorry![xx(]

umilmente vostra
Silma

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Modificato da - Silma in data 15 aprile 2005 19:07:21
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Rosie
Lebid toerin





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Inserito il - 15 aprile 2005 : 19:28:00  Mostra Profilo Invia a Rosie un Messaggio Privato  Rispondi Quotando
Spero di non averti fatto intendere questo Silma...^_^

Comunque quello che dici poi c'è già nelle caratteristiche delle razze, non sono bonus, punteggi, ma semplicmente nozioni, Elfi e nani non vanno d'accordo ad esempio, e poi si può caratterizzare ulteriormente il proprio personaggio con il "background" ovvero la sua storia, lì si può scrivere che si viene da una città di Noldorin e che se si vede un numenoreano si entra in berserk![:D]

"... non l'hai capito? non c'è trippa per gatti!"

Il mio nuovo n.icq 211252876
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Silma
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Abruzzo


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Inserito il - 15 aprile 2005 : 22:47:21  Mostra Profilo  Clicca per vedere l'indirizzo MSN di Silma Invia a Silma un Messaggio Privato  Rispondi Quotando
Ahem...magari se me lo dicevi in greco antico ti capivo, ma questi neologismi moderni...
"berserk" ? [?][?][?]
Io so che nelle ballate indicava un cavaliere scandinavo, razza nota per la furia particolare dimostrata in battaglia. "Entrare in berserk" dunque vuol dire infuriarsi?

umilmente vostra
Silma

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Merry
Entino




Pepperland


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Inserito il - 16 aprile 2005 : 00:09:07  Mostra Profilo Invia a Merry un Messaggio Privato  Rispondi Quotando
Cambiano anche i bonus... un guerriero beorniano sarà pure più grosso e massiccio di una guardia di Brea! In tal caso bisognerebbe studiare punteggi minimi di forza o bonus razziali da aggiungere al punteggio durante la creazione.

Vedo con piacere, comunque, che per la faccenda "provenienza e background" siamo già pronti, muy bien! Il problema non è di interpretazione e background, è proprio: come differenzio le tante razze umane della TdM in termini di regole numeriche? Converrai, Rosie, che 'umano" e "guerriero" (esempio) non basta, proprio perché "umano guerriero" può essere un Rohirric come un Esterling, e bisogna che siano differenti (armi usate, abilità...)

In D&D basicamente può bastare ed il resto è background,con la TdM bisogna prendere decisioni un po' più complesse.

Che dire... andiamo pure avanti allora...

Proporrei a questo punto:

1 - Semplificare D&D come ha proposto Alex

2 - Visto che sembra non ci siano troppi problemi di background, cominciare a pensare a ruoli e personaggi, chi fa chi e chi dirige.
Studiare TUTTE le razze della TdM sarebbe assai arduo: sapendo già chi agirà nell'avventura, potremo perfezionare i dati di quei personaggi e basta.

3 - Sono sempre dell'idea di tenere D&D come base, magari con un'occhiata ad un GiRSA (vecchio o nuovo) per decidere quali abilità si attagliano meglio alle varie razze dei PG

*** *** ***

Hai detto bene Silma: l'ira Berserk è un attacco di furia combattiva difficilmente controllabile. In genere nei giochi di ruolo come D&D potenzia chi è "entrato in berserk" per un po' di tempo, dopodiché il barbaro è esausto ed ha bisogno di riposo.

[^]

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Alex the Ruler
Mallorn



Dove meno te lo aspetti


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Inserito il - 16 aprile 2005 : 00:57:48  Mostra Profilo  Invia a Alex the Ruler un messaggio ICQ  Clicca per vedere l'indirizzo MSN di Alex the Ruler Invia a Alex the Ruler un Messaggio Privato  Rispondi Quotando
Hai intuito bene Silma.

Viene tradotto come "ira" (ce ne sono di diversi tipi oltre alla "base" e precisamente "ira superiore", "indomita", "infaticabile", "possente"). Lo stato di "ira" è una prerogativa della classe del "barbaro" e provoca le seguenti cose:

+4 alla forza (per la scarica di adrenalina)
+4 alla costituzione (per l'incoscenza) (l'aumento del punteggio di costituzione fa aumentare anche i punti ferita per tutto lo stato d'ira di 2 punti per livello)

+2 ai tiri salvezza sulla volontà (per l'ira)
-2 alla classe armatura (per l'avventatezza dell'assalto)

dopo però viene colto da affaticamento
-2 alla forza
-2 destrezza
ed è impossibilitato a caricare ed a correre.

ovviamente ci sono approfondimenti ed eccezioni ma si andrebbe troppo nello specifico

________________________________________

La Storia ha orrore dei paradossi
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Rosie
Lebid toerin





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Inserito il - 16 aprile 2005 : 07:54:54  Mostra Profilo Invia a Rosie un Messaggio Privato  Rispondi Quotando
Ok, dunque... l'idea era quella di semplificare il più possibile il gioco... e l'ambientazione ispirata alla TdM era un ispirazione anche quella, nel senso di razze... (ovvero no razza vampiro no razza Klingon...[:P])
Se vogliamo possiamo modificare D&D o Terza Era (molto più Tolkeniana)e giocare ma speravo di poter creare un gioco di Ruolo appunto che si potesse spiegare brevemente per poterlo giocare come e quanto uno normale da tavolo, quindi il più base possibile, poi vaire modifiche e caratterizzazione avvengono naturalmente in gioco, con l'evoluzione del personaggio.

"... non l'hai capito? non c'è trippa per gatti!"

Il mio nuovo n.icq 211252876
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Eärendil
Albero



Polentonia


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Inserito il - 16 aprile 2005 : 14:52:20  Mostra Profilo Invia a Eärendil un Messaggio Privato  Rispondi Quotando
Lasciando perdere tutte le problematiche tecniche della creazione di un gioco di ruolo (le lascio a voi espertoni [^]), credo che l'ambientazione sia di fondamentale importanza per rendere il gioco appetibile (e per non finire nel solito schema: arrivo in paese - ricerca grane - missione pericolosa in terre proibite - botte da orbi- spartizione del tesoro).
Le regole possono essere anche semplici e immediate, come dice la rosie, ma penso che sia importante avere un background bello e riconoscibile per noi appassionati come potrebbe essere la Tdm. Aggiungo anche che sarebbe fondamentale l'epoca in cui si svolgono i fatti;ad esempio la Tdm della Prima Era è assai differente da quella della Terza;diciamo pure due mondi quasi del tutto estranei... (magari si potrebbe scegliere di volta in volta in che periodo storico ambientare la campagna)

°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Resta di stucco... è un barbatrucco!!!
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Aerendill
Arbusto



The Void


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Inserito il - 16 aprile 2005 : 17:01:36  Mostra Profilo  Invia a Aerendill un messaggio ICQ  Clicca per vedere l'indirizzo MSN di Aerendill Invia a Aerendill un Messaggio Privato  Rispondi Quotando
Avanzo la mia proposta, poi fatemi sapere se gradite. Ho pensato di trasporre al nostro scopo non D&D ma MERP (Middle Earth Role Plaing), meglio noto come GIRSA (Gioco di Ruolo sul SdA). Le razze sono quelle note e proposte da Rosie; ho inoltre cercato di ridurre all'osso le regole. Per le classi idem, con l'unica differenza che bisogna scegliere le abilità prima e non potranno più essere cambiate (punteggi massimi per quelle non di classe, no multiclasse, massima immedesimazione).La caratterizzazione sarà determinata dal background, dalle abilità scelte e da alcuni handicap derivanti dai rapporti sociali con altre razze. Ad esempio un Sudrone sarà anche buono, ma se entra a Gondor lo fa a suo rischio e pericolo. Per le abilità di classe decidiamole insieme: non mi sento di prendermi tale responsabilità [:I]

RAZZE
- Uomini: versatili e capaci, ottengono due punti abilità a livello in più (compreso il primo). Stringono rapporti con i loro simili e le altre razze in base alla loro terra d'origine.

- Elfi: più alti e leggiadri degli uomini (+1 punto alla destrezza) ma più esili (-1 alla costituzione), vivono in genere isolati, al di fuori dalle convenzioni delle altre razze. Possiedono la capacità di vedere alla luce crepuscolare altrettanto bene che alla luce del sole, ma non nel buio più completo. Alcuni xenofobi, altri cordiali, gli elfi possono essere abili incantatori e temibili ranger.

- Nani: tozzi (+1 alla costituzione) e irruenti (-1 al carisma) sono combattenti instancabili e la loro abitudine a vivere sotto terra li ha forniti della capacità della scurovisione (possibilità di vedere anche nelle tenebre più profonde come se fossero in piena luce, fino a 18 metri). La loro forte tempra gli consente di stabilizzarsi automaticamente se in combattimento i loro punti ferita vanno tra -5 e 0.

- Mezzelfi: incrocio tra Uomini ed Elfi, possiedono le caratteristiche migliori delle due razze. Devono scegliere a quale etnia appartenere da subito (acquisendo le caratteristiche tipiche di quella), ma verranno sempre considerati dei sanguemisto; mai a proprio agio nè con gli uni nè con gli altri. Di indole solitaria, sono meno meditativi dei progenitori elfici, ma non irruenti degli Uomini.

- Hobbit: piccoli di statura e agili (+1 alla destrezza) sono tenaci (+1 alla costituzione), ma poco propositivi (-1 al carisma). Inoltre le loro piccole dimensioni non gli consentono di essere grandi avversari: in combattimento infliggono solo la metà dei danni (arrotondati per eccesso), ma in fuga non perdono il bonus alla destrezza.

CLASSI
COMBATTENTI:
- Guerriero (Gondoriano, Rohirrim, Uomo selvaggio, Dunlandiano, Esterling, Sudrone). Dado vita: 1d10

- Ranger (Ramingo del Nord, Elfo scout, Nano esplorartore). Davo vita: 1d8

INCANTATORI:
- Mago (Castatore e Sciamano). Dado vita: 1d4
- Stregone o Istari. Dado vita: 1d4
- Druido. Dado vita: 1d6
Eliminerei il Bardo (nella TdM non se ne vedono molti) ne non so se è il caso di mettere anche il Chierico... magari chiamiamolo Ospitaliere o Guaritore.

SCASSINATORI:
- Furfante da strada. Dado vita: 1d6
- Assassino/Sicario. Dado vita: 1d8 (ha dei bonus minori nelle abilità di scassinare e similia)
- Ladro classico. Dado vita: 1d6

ARMI (bonus all'attacco e danni)
DA MISCHIA:
- Pugnale 1d4 (+1)
- Spada 1d6 (+2)
- Spadone 1d10 (+3)
- Ascia 1d8 (+3)
- Bastone 1d6 (+1)
- Mazza ferrata 1d8 (+3)
- Lancia da cavaliere 1d8 (+2), 2d6 in carica (+4)

DA LANCIO:
- Arco 1d6 (+2)
- Balestra 1d8 (+3)
- Lancia 1d6 (+2), 2d4 se lanciata (+3)

PROTEZIONI (e bonus)
ARMATURE:
- Di pelle +1
- Di cuoio +1
- Cotta di maglia +2
- A scaglie +3 (malus al movimento)

SCUDI:
- Buckler +1
- Medio +2
- Torre +3 (malus al movimento)

CARATTERISTICHE
Da 1 a 10, come suggerito, calcolate tirando 2d4 (invece di 1d10).
MODIFICATORI DI CARATTERISTICA:
- da 2 a 3 -> +0
- da 4 a 5 -> +1
- da 6 a 7 -> +2
- da 8 a 9 -> +3
- 10 -> +4
Ogni due livelli si aggiunge un punto a una caratteristica a scelta.

COMBATTIMENTO
ATTACCO:
Si somma il tiro per colpire (1d10) al bonus dell'arma e al modificatore di forza (mod. destrezza se arma da lancio).

DIFESA:
Si somma il tiro per schivare (1d10) al bonus di armatura e al modificatrore di costituzione (mod. destrezza se arma da lancio).

Per colpire l'avversario l'attacco deve essere superiore alla difesa e il danno è la somma di quello inferto dall'arma più il modificatore di forza.

FUGA:
Scappare durante un combattimento provoca un attacco di opportunità (è l'unico caso in cui esiste) da parte dell'avversario. Si sottrae al tiro per la difesa il mod. destrezza e se si viene colpiti la fuga fallisce. Contrariamente si riesce a scappare.

MORTE:
Non si abbandona la TdM a 0 punti ferita, ma a -5. Giunti a 0 ci si stabilizza automaticamente e non si perde ulteriore forza vitale (a meno che qualcuno non venga a sgozzarvi mentre siete svenuti...[|)]). Ma se si è a -1, e non si viene curati, si perde 1 punto ferita a round; giunti ai fatidici -5 si diparte.

GESTIONE DEL GIOCO
Sta alla bravura e alla discrezione del Master decidere le regole che disciplinano gran parte delle situazioni (dialoghi, imboscate, marce, accampamenti, coperture, ...). In tal modo si diminuiscono le regole da imparare e tutto ciò che un giocatore deve sapere sono: che dado tirare e quali punteggi sommare.

ABILITA':
- Acrobazia
- Artista della fuga
- Ascoltare
- Cavalcare
- Cercare
- Conoscenza (specifica per classe)
- Diplomazia
- Disattivare congegni
- Equilibrio
- Furtività
- Guarire
- Manualità
- Orientamento
- Osservare
- Percezione
- Raggirare
- Saltare
- Scalare
- Sopravvivenza

PUNTI PER LIVELLO:
Tutte le classi hanno inizialmente 10 punti per ogni abilià in cui sono competenti. Per i ivelli successivi si acquisisce un certo numero di punti da ripartire tra le abilità e procede come segue.

- Combattenti: hanno accesso a una quantità media di abilità di classe, quindi i punticomplessivi per livello di avanzamento sono 10.

- Scassinatori: sono competenti in un numero molto maggiore di abilità, di conseguenza ottengono 15 punti per livello.

- Incantatori: sono troppo concentrati nei loro incantesimi per dedicare ad altro la oro attenzione; 5 punti abilità per livello.


Credo sia gran parte delle cose che ci angustiavano. Per le limitazioni e la stereotipazione delle classi chiedo il vostro ausilio. Trovo le obiezioni di Silma fondate e ben motivate, quindi, dato che sembra essere quella con più memoria e freschezza del libro, ha piena facoltà (anzi direi quasi l'obligo ^___^) di coadiuvare nel definire il profilo delle sottoclassi.

Aerendill

Just Drow it!
"Ciò che è stato fatto non può essere disfatto. Ciò che non ci ha ucciso ci ha reso più forti. I sogni che ci hanno illuso ci muoiono dentro."

Modificato da - Aerendill in data 16 aprile 2005 17:05:32
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Merry
Entino




Pepperland


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Inserito il - 16 aprile 2005 : 18:44:21  Mostra Profilo Invia a Merry un Messaggio Privato  Rispondi Quotando
Mi piace, Aerendill... non conosco il GiRSA uscito insieme al film, ma da quanto leggo non sembra discostarsi molto da ciò che avevo proposto: razze e classi come da GiRSA, combattimento, armi ed abilità guardando a D&D.

... o forse il nuovo GiRSA è simile a D&D ma usa il dado a 10 facce? In tal caso "siamo a cavallo" come dicono a Rohan [:p]

Io il bardo lo terrei, nel GiRSA vecchio c'era. Al chierico dobbiamo rinunciare: la facoltà di guarire con la magia ed eventualmente di scacciare i non - morti andrebbe facilitata per alcune classi. Le più probabili mi sembrano:

Ranger (guarigione, Aragorn docet)
Istari e/o stregoni (scacciare non morti e creature dell'abisso: "Tu - non - puoi - passare!")


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Modificato da - Merry in data 16 aprile 2005 18:49:59
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Aerendill
Arbusto



The Void


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Inserito il - 16 aprile 2005 : 19:46:37  Mostra Profilo  Invia a Aerendill un messaggio ICQ  Clicca per vedere l'indirizzo MSN di Aerendill Invia a Aerendill un Messaggio Privato  Rispondi Quotando
Aragorn cura perchè è re (solo le mani del Re sono mani di guaritore!). Non tutti i Raminghi hanno tale capacità. L'incantesimo di "cura ferite leggere" fa comunque parte del corredo del ranger.
A proposito di magia, temo che la parte più difficile sarà trovare un buon compromesso tra incantesimi dei caster (in generale) e numero di questi utlizzabili. Immagino che sarà lunga... Quanti e soprattutto quali mettiamo? é_è
Non possiamo andare avanti solo a "palle di fuoco" o "fracide di mele".

Riguardo ai chierici, li cambierei in officinali: se ricordi bene c'era la vecchia Ioreth, che era una guaritrice. Faceva solo quello, ma lo faceva bene. Il punto è che già il mago ha dei problemi nel castare a tempo, se poi gli togliamo incantesimi per consentirgli di curare la sua utilità si dimezza. Eliminerei la capacità scacciare non morti: oltre a non essere così numerosi nella mitologia tolkieniana (non stiamo parlando del film) è una prerogativa del solo Aragorn (anche riguardo allo scacciare demoni, per quanto Gandalf si sbracci a Moria il Balrog lo attacca lo stesso).
Il bardo in MERP c'era, ma è stata una forzatura (si, lo so: anche il druido). Comunque lo avevo levato solo per non lasciare troppa carne al fuoco. Si può valutare.
Infine il sistema d10 lo ritengo più comodo solo al fine di non usare troppi dadi. E poi, visto che i punteggi delle caratteristiche vanno da 1 a 10, mi è sembrata la cosa più logica.

Aerendill

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Modificato da - Aerendill in data 16 aprile 2005 19:48:56
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ultimo
Albero



Spiaggia libera


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Inserito il - 18 aprile 2005 : 10:34:58  Mostra Profilo Invia a ultimo un Messaggio Privato  Rispondi Quotando
A costo di andare off topic, e mi scuso con tutti, mi punge vaghezza di notare alcune imprecisioni nei vostri dotti scritti, ed essendo imprecisioni Tolkieniane... provo a dire la mia:

Da quel che so Ioreth era la più anziana delle donne che servivano nelle Case di guarigione. Punto. Non sapeva nemmeno quali fossero le virtù della "Foglia di Re" . Il suo unico grande merito è stato di ricordare che "le mani di Re sono mani di guaritore"... con quel che ne è seguìto.
Da cosa risulta (forse mi è sfuggito) che fosse una guaritrice e che lo facesse pure bene? [:))]

Noto inoltre che il Film ha fatto danni alla memoria del libro:

"Tu - non - puoi - passare!" urlato e con punto esclamativo è solo nel Film. Ho sempre amato il passo del libro in cui Gandalf pronuncia semplicemente

"Non puoi passare" [V][V][V] [:P]

sia all'inizio dello scontro (con tutta la tiritera), e soprattutto dopo aver respinto il colpo di spada del Balrog (e averla distrutta) In quella frase calma c'è coscienza della propria forza e sembra una condanna ineludibile per il Male. E non si sbraccia per niente.

Ricordo comunque che è vero che il Balrog lo attacca, ma è anche vero ... che non passa, perchè il ponte gli frana sotto i piedi. E Gandalf aveva detto non puoi passare, mica "non puoi attaccare" [:))][:))][:))][:))]


Quanto questo aiuta a definire le cose per il GdR ? Sicuramente quasi nulla, ma visto che passavo di qui...

[:P][8D]

Ok Ok... mi ritiro. Alla prossima svista... [8][B)][;)]
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Aerendill
Arbusto



The Void


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Inserito il - 18 aprile 2005 : 13:01:19  Mostra Profilo  Invia a Aerendill un messaggio ICQ  Clicca per vedere l'indirizzo MSN di Aerendill Invia a Aerendill un Messaggio Privato  Rispondi Quotando
Citazione:
Messaggio inserito da ultimo
Da cosa risulta (forse mi è sfuggito) che fosse una guaritrice e che lo facesse pure bene? [:))]

Convengo... perdona la mia fallacia. Ero stato preso dal fomento.
Citazione:
sia all'inizio dello scontro (con tutta la tiritera), e soprattutto dopo aver respinto il colpo di spada del Balrog (e averla distrutta) In quella frase calma c'è coscienza della propria forza e sembra una condanna ineludibile per il Male. E non si sbraccia per niente.

Suvvia, non offendere la mia intelligenza [8)] Pensavo fosse ovvio che era una perifrasi per enfatizzare il discorso...
E comunque si, Gandalf: le cose sono tutt'altro che semplici é_è Bisognerebbe vedersi di persona per discuterne con calma, ma come sai ci sono alcune difficoltà a riguardo.

Proposta volante: si potrebbero sostinuire i punti ferita con dei semplici colpi sopportabili.
Es. I combattenti possono accusare fino a 2 ferite, più una per livello, mentre i non combattenti solo una più una ogni due. In tal modo si eliminerebbe il problema dei punti ferita e dei danni, dovendo così evitare di tirare miliardi di dadi.


Aerendill

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Modificato da - Aerendill in data 18 aprile 2005 13:05:47
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Tradotto Da: Vincenzo Daniele & Luciano Boccellino- www.targatona.it | Distribuito Da: Massimo Farieri - www.superdeejay.net | Powered By: Snitz Forums 2000 Version 3.4.03